Selasa, 30 September 2014

Profil Perusahaan yang Bergerak dalam Bisnis Informatika

ROFATUL WIDAD
58411242-4IA12
Tugas Softskill Pengantar Bisnis Informatika


Nama Perusahaan      : QiraNet
Alamat                         : Jl Merdeka Raya Blok 2, Depok 2 Tengah
Buka                            : Senin - Minggu (10 pagi – 10 malam)
Jumlah Unit Station     : 20 PC
Operating System       : Windows XP
Fasilitas                       : AC, full color printer, scanner, burning, full music dan lain-lain.
Harga perjam              : Rp 3.000 (personal)
                                      Rp 2.500 (game)

QiraNet merupakan perusahaan yang bergerak dibidang jasa pelayanan internet (warnet) sejak 2009. QiraNet memiliki 5 karyawan/karyawati dan besar omset pertahun kurang lebih Rp 100.000.000. Target dari QiraNet ini adalah pelajar, mahasiswa dan masyarakat sekitar. Ruang lingkup perusahaan ini bertempat di Jl Merdeka Raya Blok 2, Depok 2 Tengah.

Referensi penulisan:
URL : http://www.mediatama.net/content/21-Analisa-Bisnis-Warnet, tanggal akses 29 September 2014.
URL : http://www.scribd.com/doc/38437538/PROFIL-USAHA-WARNET, tangga akses 29 September 2014.

Referensi wawancara:
Aji (Karyawan)

Komentar:
QiraNet merupakan salah satu warnet yang selalu ramai karena akses internet dan download yang stabil dan lokasinya yang dekat dengan sekolah. Konsumen warnet ini rata-rata adalah anak-anak yang hobi bermain game online. Tetapi tidak sedikit juga konsumen yang datang ke warnet ini hanya untuk jasa printing, burning, atau scanning.

Selain itu, konsumen QiraNet terlihat sangat nyaman karena fasilitas-fasilitas yang diberikan oleh pihak warnet. Karyawan yang bekerja di QiraNet pun ramah terhadap konsumen. Tarif yang ditawarkan oleh perusahaan ini juga tergolong murah, sehingga banyak pelajar yang datang untuk menjadi pelanggan tetap.

MOTIVASI BELAJAR

ROFATUL WIDAD
58411242 - 4IA12
Tugas Softskill Pengantar Bisnis Informatika


Dalam penulisan ini, saya ingin memberikan informasi tentang motivasi belajar. Motivasi juga bisa disebut sebagai dorongan atau pergerakkan semangat, jadi motivasi belajar dapat diartikan sebagai dorongan semangat untuk fokus dalam belajar. Motivasi belajar sangat dibutuhkan untuk mencapai tujuan, yaitu prestasi dalam belajar.

Motivasi belajar bisa didapatkan dari banyak hal, misalnya dengan berfikiran positif, rasa percaya diri, rasa keingintahuan yang terus meningkat, rasa semangat dalam belajar, dan masih banyak lagi. Motivasi dalam belajar dapat dipengaruhi oleh cita-cita, kemampuan, kondisi lingkungan, dan upaya yang dilakukan. Kita juga harus mempunyai tujuan dalam memotivasi diri kita, dari adanya tujuan itulah kita dapat menentukan langkah-langkah apa saja yang harus kita lakukan dalam memotivasi diri kita dalam belajar.

Selain itu, minat kita dalam belajarpun harus tinggi, karena dengan ada minat yang tinggi proses belajar kita akan menjadi lebih mudah dan cepat. Jika tidak ada minat dan hanya dikarenakan keterpaksaan, maka motivasi belajar tidak akan muncul dan hasil yag didapat pun tidak akan optimal meskipun cara belajar yang digunakan sudah efektif.

Peran pengajar sangatlah penting dalam membangun motivasi belajar. Pengajar dapat menjadi inspirasi bagi kita dalam memacu motivasi belajar kita. Kemampuan dalam mengajarpun dapat membangkitkan rasa ingin tahu kita dan juga dapat membangkitkan motivasi belajar kita.

Lingkungan keluarga juga sangatlah berpengaruh dalam keberhasilan belajar. Orang tua harus memberikan perhatian dan semangat belajar yang lebih sehingga dapat memunculkan motivasi belajar karena waktu di rumah lebih banyak dibandingkan di sekolah.

Kondisi lingkungan seperti keadaan alam, tempat tinggal, dan pergaulan juga dapat mempengaruhi motivasi belajar. Lingkungan yang nyaman dapat menumbuhkan dorongan untuk belajar, dan sebaliknya lingkungan yang kurang menyenangkan atau yang menimbulkan kegaduhan dapat mengganggu konsentrasi dan membuat kita menjadi tidak ingin belajar.

Kamis, 03 Juli 2014

Arashi Games

Oleh    :
-          Esti Wulandari
-          Ratih Nurdiyani Sari
-          Riri Riandita
-          Rofatul Widad

Arashi Game adalah sebuah permainan Othello yang berfungsi untuk melatih otak untuk berpikir bagaimana menguasai seluruh jalannya permainan, selain itu permainan ini bisa juga digunakan untuk pemahaman edukasi anak maupun orang dewasa karena fungsinya tersebut. Dimana pengertian Othello sendiri adalah  suatu permainan yang menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game itu terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer dapat menyusung strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Arashi Othello merupakan salah satu contoh permainan Othello yang di dalam permainan nya menggunakan kecerdasan buatan(AI). Othello atau disebut juga reversi adalah permainan yang menggunakan papan berisi kotak sebanyak 8x8 antara dua orang pemain.

Pada awal permainan, game ini terdiri dari 64 petak kosong yang tersusun oleh 8 baris dan 8 kolom yang nantinya akan dipakai untuk area permainan. Di dalam permainan ini terdapat  2 karakter yaitu karakter AKB48 yang digunakan untuk user dan karakter ARASHI digunakan oleh komputer. Pada permainan ini hanya dimainkan oleh 1 user sedangkan  komputer bertindak sebagai lawan. Pada tampilan awal permainan ini, userbisa langsungkan memainkan game ini kemudian user dapat menaruh karakter pada area permainan yang telah disediakan. Pada permainan tampilan awal permainan ini, terdapat tampilan menu yang bertujuan untuk membantu user. Tampilan menu tersebut berisi New Game, info, dan help. New game berfungsi untuk melakukan kembali permainan ke awal permainan jika user  telah selesai melakukan permainan atau ditengah-tengah jalan user sudah menyerah, info digunakan apabila user ingin melihat keterangan tentang cara bermain, dan button tambahan yang berada disamping button menu yaitu exit digunakan untuk keluar dari permainan dan help digunakan untuk petunjuk permainan. Untuk membuat pemain nyaman, pada game ini diberi sebuah latar belakang(background).
Berikut ini merupakan tampilan awal pada permainan Arashi Othello :

                       
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKENunfibJi-OYxpkhUJs2Mk365diGiCDLFSQbvvuXYTnYOjZQxprBkImSSUy3BVjI51KAtdjUl8arz7N61XnV4qFD_aUu0CVsPZObtH7Jk4QWWyZDmiyMWn73Ybb0WVNa3-EHgiERZkQ/s1600/Capture6.PNG


Menu yang terdapat pada Arashi Game:
1.      Ukuran Layar Kedua 640 x 480.
2.   • Gambar : 1, merupakan bidak milik CPU.
• Gambar : 2, merupakan bidak milik Player.
3.   • Menubar New Game untuk memulai permainan baru.
• Menubar Exit untuk keluar dari permainan.
Berikut ini adalah cara bermain yang dipakai dalam permainan ini :
Terdapat 64 kotak yang telah tersedia diisi secara bergantian antara player dan computer.
 Dengan cara mengklik kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah kotak jika salah satu pemain ingin berjalan.
Jika anda (player) main sebagai giliran pertama, maka pemain tersebut memilih kotak yang ingin diisi, kemudian giliran lawan (computer) yang memilih kotak yang diinginkan diisi.
Jika kotak yang telah disediakan telah habis atau penuh dan berhasil membuat tanda berurut baik secara horizontal, vertikal dan diagonal dengan jumlah terbanyak diantara salaah satu pemain maka permainan berhenti dan berakhir.


Senin, 16 Juni 2014

Selasa, 10 Juni 2014 Resume Seminar Open Lecture "Game Industry, Global, and Indonesia Opportunity and Challenges"

Tim UG IBC
·         Perbedaan game dulu dan sekarang (2D ke 3D).

Dewasa ini siapa yang tidak suka bermain game? Tidak hanya anak-anak tetapi bahkan orang dewasa terkadang juga bermain game. Well termasuk saya juga suka, untuk bermain game mulai dari PS, X-Box sampai PC. Dan alasannya biasanya untukrefreshing atau penasaran akan game itu sendiri. Tapi apapun itu alasannya, kita tahu bahwa setiap orang senang untuk bermain game.
Tapi kali ini saya tidak akan membahas kenapa setiap orang senang bermain game tetapi saya akan sedikit bercerita mengenai perkembangan game dan juga perbedaannya. Pertama perkembangan game tidak terlepas dari kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang mana terciptanya game sendiri juga dimulai dengan adanya teknologi komputer. Dan kita tahu sekarang teknologi visualisasi gambar memungkinkan untuk suatu objek terlihat lebih hidup. Maka dari itu disini saya akan membahas perkembangan dan perbedaannya dalam beberapa poin.
1. Pencitraan
Pencitraan sangat berkembang sejak dari tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkannyalah OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D. Walaupun game telah dikenal sejak dibuatnya komputer destop, tetapi teknologi pada saat itu masih belum mendukung untuk menjadi game yang banyak kita lihat sekarang ini. Dengan teknologi yang masih terbatas pada saat itu game baru bisa dibuat dengan tampilan yang secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar . Contoh game yang pada saat itu menggunakan konsep 2D adalah seperti game, “Mario Bross”,”Zelda”, “Rockmen” dan beberapa game yang dulu dimainkan di Sega, nintendo, Game Boy dan alat permainan 2D lainnya.
Game 3D berkembang sejak tahun 1990-an sampai berkembang menjadi sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi.
Sebagai tambahan untuk perkembangan grafis, seperti animasi dan game pada saat sekarang ini telah berkembang menjadi AR(Augmented Reality) dan VR(Virtual Reality) . Sehingga membuat tampilan menjadi semakin hidup dan membuat eksperien yang lebih baik kepada user dan lebih menyenangkan.
2. Software
Perkembangan teknik algoritma telah memungkinkan pembuat aplikasi untuk mengembangkan game menjadi semakin baik. Mulai dari  API untuk melakukan rendering algoritma tersebut telah dikembangkan menjadi semakin baik dan menghemat resourcekomputer atau mesin dan menjadi lebih efisien seperti yang kita rasakan sekarang ini. Pada periode tahun 1980 sejak komputer desktop pertama dikembangkan game masih dibuat dengan sangat sederhana. Dilakukan dengan bahasa pemrograman seperti C , prolog dan lainnya. Sekarang dengan perkembangan teknologi pembuatan game bisa dilakukan hanya dengan enggine game tertentu, yaitu hanya dengan menginstall suatu software yang meng-generate suatu objek dan game secara user friendly.
3. Hardware
Teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Yang menjadi masalah saat membuat objek dan animasi 3D untuk game sekarang ini adalah sumber daya mesin yang tidak mencukupi. Proses rendering akan sangat lama dengan menggunakan hardware yang mempunyai spesifikasi lama. Maka teknologi hardware sekarang mengatasi masalah tersebut. Rendering bukan lagi menjadi masalah, pembuatan objek apapun bisa di realisasikan.
4. Gameplay
Jika anda pernah bermain game pada tahun 1989-an sampai sekarang ini maka bagi anda akan sangat jelas perbedaan yang terlihat pada gameplaynya. Pada game berjenis 2D maka gameplaynya terasa sangat membosankan apa lagi ketika anda sudah merasakangameplay dari game berjensi 3D. Game berjenis 3D membuat tampilan yang menarik dan permainan yang lebih nyata dan seru bagi penikmat game. Jika anda pernah bermain game seperti “Fable” maka anda akan sangat tertarik(Promosi).
·         Content components (bagaimana mengambil ide yang ada untuk membuat sebuah game yang menarik).
·         Motion capture (mengambil gerakan secara lansung).
·         Membuat game yang baik harus memiliki ini:
Ø  Game yang menarik (contoh : angry bird dan point blank)
Ø  Playability and game play
Ø  Inovation controller game
·         BCI (Brain Computer Interface)
Ø  Medis, psikologi, stimulus
Ø  Electro encephalography
Ø  Neural impulse actuator
Ø  Bermain game dengan menggunakan otak
Ø  Game for create money

Ø  Other factors for succesful game (timing adalah hal yang terpenting)

The rise of gaming (wong lok bien)
Indonesia memiliki potensi yang besar dalam dunia game
·         Global reach
·         Bagaimana game yang dibuat bisa menanjak
·         Service and operation
·         Kolaborasi antara semua pihak dalam pembuatan game
·         Dengan adanya internet, orang dapat menjual gamenya sampai ke dunia
·         Penjualan game online yang selalu menanjak
·         Saat ini, buat game tidak sulit seperti dulu
·         Seberapa kreativitasnya kalian dalam membuat game
·         Marketing and promotion
·         Prestasi orang indonesia dimata dunia

Game engine unity 3D and student chance in game industry (kim kyoung hwan)
·         Game engine
·         Price of game engine
·         Unity 3D platform
Ø  Ios
Ø  Android
Ø  Flash
Ø  Pc
Ø  Mac
Ø  Ps3
Ø  Xbox 360
Ø  Wii
Ø  Web player
Ø  Blackberry
·         User growth rate of unity 3D
·         Works created by non-programmers
·         Korea game education conditions
·         Unity showcase 2014 (unity3d.com)

Mobile games market trends and succes startes (stephen cho)
·         Status of the global mobile gaming market
·         Major trends in the mobile games market major
·         Emerging trends in the mobile games market
·         Korea mobile game succes story
·         Indonesian mobile game growth
Ø  Mobile game yang paling terkenal dari aplikasi
Ø  Perkembangan mobile game yang semakin meningkat dalam global marketing
Ø  30% mobile game meningkat di tiap negara
Ø  Kalau ada platform baru muncul, maka company yang baru juga akan muncul. Dari pc berubah ke mobile platform
1.       Status of korea mobile game succesful companies
ü  Partnership
ü  Momen yang tepat untuk launching
ü  Mencari tau trend mobile gaming, baru launching
ü  Untuk pemula peluangnya tidak terlalu besar, maka stephen cho ingin membantu sekalian berbisnis
ü  Jangan ragu-ragu untuk membuat mobile gaming, pintar mencari teman untuk sharing dalam menemukan content
2.       growth direction of the mobile game companies in indonesia
ü  dimulai dari niat untuk menjalankan semua
ü  mental
ü  tujuan kearah global
ü  perencanaan content
ü  pintar graphics
ü  peka untuk memenuhi kekurangan yang ada.

Jumat, 04 April 2014

PENGANTAR TEKNOLOGI GAMES

Nama: Rofatul Widad
NPM : 58411242
Kelas : 3IA12
Tugas Softskill Pengantar Teknologi Games

Sejarah Game

Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole game pertama yhang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, waduh kalian sudah lahir blom ya :p nah setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System).
Setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 wuiih pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal.
Lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros.. (nah akhirnya kalian tau juga kan knapa saya pasang gambar mario bross di depan karena itu menurut saya sebuah logo untuk perkembangan game dari zaman ke zaman

Jumat, 07 Juni 2013

Membuat Web dengan Domain Gratis

Cara Mendaftar Domain Gratis
  1. Silakan buka http://www.co.cc di browser anda.
  2. Ketiklan nama domain yang anda inginkan, lalu klik “Check availability”
  3. Jika nama domain sudah dipake orang lain, ulangi lanka 1 dan 2. Namun jika nama domain yang anda tuliskan masih tersedia, lanjutkan dengan klik “Continue to registration”

Senin, 08 April 2013

PROGRAM VALIDASI TANGGAL PADA JAVA



PROGRAM VALIDASI TANGGAL

Source Code pada Tanggal.java
import java.util.*; //memangil package java.util.* untuk Date
import java.text.*; //memangil package java.text.* untuk SimpleDateFormat
import java.util.Scanner; //memangil package java.util.Scanner untuk menginput
public class Tanggal {
    public static void main(String[] agrs){
        String inputTanggal,stringTgl,stringBln,stringThn,ulang;
        int intThn,intBln;
        String[] blnNama={"Januari","Februari","Maret","April","Mei","Juni","Juli","Agustus","September","Oktober","November","Desember"};
        Cek ck=new Cek(); //mendeklarasikan cara pemanggilan class Cek dengan keyword ck
          Scanner input=new Scanner(System.in);
          do{
        System.out.print("\n Masukkan tanggal (dd-mm-yyyy) "); inputTanggal=input.next(); //menginput variabel inputTanggal
          if (ck.TglValid(inputTanggal)==true) { //jika tanggal yang di input benar dan valid
            //memecah inputan menjadi 3 bagian yaitu tanggal(tgl), bulan(bln), dan tahun(thn)
            stringTgl=inputTanggal.substring(0,2); //mengambil digit ke 1-2 dari inputTanggal dan dimasukan ke stringTgl
            stringBln=inputTanggal.substring(3,5); //mengambil digit ke 4-5 dari inputTanggal dan dimasukan ke stringBln
            stringThn=inputTanggal.substring(6); //mengambil digit ke 6-terakhir dari inputTanggal dan dimasukan ke stringThn
            intBln = (Integer.parseInt(stringBln))-1; //mengubah string menjadi integer dan menentukan index array untuk bulan
            System.out.println(String.format("\n\n Tanggal yang anda input adalah = %s %s %s ",stringTgl,blnNama[intBln],stringThn));
            ck.kabisat(stringThn); //memangil method kabisat yang berda di class Cek untuk mengecek apakat tahur yang di input adalah tahun kabisat
            }
        else { //jika tanggal yang di input salah
             System.out.println("\n\n WARNING!  Tanggal yang anda input salah");
             }
          System.out.print("\n\n Apakah mau mengulang lagi y/t?  "); ulang=input.next();
            } while ( ulang.equals("y") ); //perintah mengecek perulangan dan akan di ulang jika inputan ulang adalah y
        System.out.println("\n\n =============================================");
        System.out.println("  Terima Kasih Telah Menggunakan Program Kami");
        System.out.println(" =============================================");
        System.exit(0);
        }
    }

class Cek{
    //mengecek validasi tanggal yang di input
    public static boolean TglValid(String tgl){
        String pola="dd-MM-yyyy";
        try {
            SimpleDateFormat format=new SimpleDateFormat(pola); //deklarasi format
            format.setLenient(false); //jika tanggal yang di input salah akan mertipe boolean false
            Date date=format.parse(tgl);
            return true;
            }
        catch (ParseException ex){
            System.err.println(" Error: "+ex.getMessage()); //memberitahuan pesan error
              return false;
              }
        }
    //mengecek tahun kabisat
    public void kabisat(String stringThn) {
        int intThn;
        intThn = Integer.parseInt(stringThn); //mengubah string menjadi integer
        String thnKabisat=" Tahun yang anda input adalah Tahun Kabisat";
        String bknThnKabisat=" Tahun yang anda input bukan Tahun Kabisat";
        //mengecek apakah tahun yang di input merupakan tahun kabisat
        if (intThn%4==0) {
            if (intThn%100==0) {
                if (intThn%400==0) { System.out.println(thnKabisat); } //Jika tahun itu habis dibagi 400, maka tahun kabisat.
                else { System.out.println(bknThnKabisat); } //Jika tahun itu tidak habis dibagi 400 tetapi habis dibagi 100, maka bukan tahun kabisat.
                }
            else { System.out.println(thnKabisat); } //Jika tahun itu tidak habis dibagi 400 dan 100 tetapi habis dibagi 4, maka tahun kabisat.
            }
        else { System.out.println(bknThnKabisat); } //Jika tahun tidak habis dibagi 400, 100, dan 4, maka bukan tahun kabisat.
        }
    }

LOGIKA PROGRAM
Pertama kita akan di minta memasukkan tanggal dengan ketetapan tanggal-bulan-tahun (dd-MM-yyyy). Setelah menginput lalu akan di periksa apakah tanggal yang di input benar atau valid, dengan perintah SimpleDateFormatdan Date. Jika pengecekan pola penginputan dan ternyata tanggal yang di input benar atau valid maka akan di lakukan pemecahan atau membagi inputan tanggal sengan perintah substring. Pembagian atas dua 1-2 adalah tanggal, digit 4-5 adalah bulan, dan digit 7-10 adalah tahun. Setelah itu bulan yang sebelumnya adalah string di ubah menjadi integer dengan perintah Integer.parseInt fungsinya adalah agar diolah menjadi array blnNama yang sebelumnya array blnNama sudah dideklarasikan dan berisi nama-nama bulan dan akan memerintahkan untuk menampilkan tanggal, string dalam array blnNama, dan tahun. Setelah menampilkan hasil baru akan di periksa apakah tahun yang di input adalah tahun kabisat, jika sudah di cek apakah itu merupakan tahun kabisat dengan ketetapan yang ada makan akan memberitahunan bahwa itu merupakan tahun kabisat atau tidak, dan akan muncul pertanyaan apakah ingin mengulangin memeriksa jika mau akan mengulang meminta inputna tanggal jika tidak akan keluar dari program. Dan jika pada saat pemeriksaaan dan ternyata tanggal yang di input tidak valid maka akan ada pesan error dan peringatan dan akan di minta akan mau mengulang memeriksa atau tidak.

Pada program saya kali ini saya menggunakan perintah penanganan eksepsi try dan catch.
Penjelasan:
Fungsi try ini adalah mengecek apakan ada kesalahan dan bila ada maka akan di lempar pada catch.
try = coba dan catch = tangkap
Seolah-oleh pengertian sehari-hari tentang coba-coba (trial & error), jika terjadi error maka tangkap kesalahannya.
try { // Blok yang diperkirakan terdapat kesalahan
}
catch { //blok yang akan dijalankan bila terjadi error
}

OUTPUT

kelompok 6 - 2IA12

58411242 - ROFATUL WIDAD
55411155 - NIA RYANTHY SUGIANA
51411210 - ARVI AZMI MAULANA
54411543 - M. LUTFI R.A.


 

(c)2009 Rofatul Widad. Based in Wordpress by wpthemesfree Created by Templates for Blogger